O papel das metodologias na transformação da Escola
Professor, pesquisador e orientador de
projetos de transformação na educação. www2.eca.usp.br/moran . Síntese atualizada do meu texto Metodologias Ativas para uma aprendizagem mais profunda, In BACICH &
MORAN (Orgs). Metodologias ativas para
uma educação inovadora. Porto Alegre: Penso, 2018.
Entendendo as metodologias ativas
Metodologias são grandes diretrizes que
orientam os processos de ensino e aprendizagem e que se concretizam em
estratégias, abordagens e técnicas concretas, específicas, diferenciadas.
As metodologias ativas constituem alternativas
pedagógicas que colocam o foco do processo de ensino e de aprendizagem no
aprendiz, envolvendo-o na aprendizagem por descoberta, por investigação ou
resolução de problemas.
As metodologias
ativas procuram criar situações de aprendizagem nas quais os aprendizes possam
fazer coisas, pensar e conceituar o que fazem, construir conhecimentos sobre os
conteúdos envolvidos nas atividades que realizam, bem como desenvolver a
capacidade crítica, refletir sobre as práticas que realizam, fornecer e receber
feedback, aprender a interagir com colegas e professor, e explorar atitudes e
valores pessoais.
Metodologias ativas não são um tema
novo, mas sim, o seu senso de urgência. Dewey (1950), Freinet (1975), Freire
(1996), Rogers (1973), Bruner (1978),
Piaget (2006), Vygotsky (1998), entre tantos outros e de forma diferente, têm
mostrado como cada pessoa (criança e adulto) aprende de forma ativa e
diferente, a partir do contexto em que ela se encontra.
Metodologias se expressam em três
conceitos-chave tanto para docentes como para os aprendizes: maker
(exploração do mundo de forma criativo-reflexiva, utilizando todos os recursos
possíveis - espaços-maker, linguagem computacional, robótica), designer (desenhar soluções, caminhos,
itinerários, atividades significativas de aprendizagem) e empreender (testar ideias rapidamente, corrigir erros, realizar
algo com significado).
Metodologias
ativas em contextos híbridos – que integram as tecnologias e mídias digitais
realidade virtual e aumentada, plataformas adaptativas - trazem mais mobilidade,
possibilidade de personalização, de compartilhamento, de design de experiências
diferentes de aprendizagem, dentro e fora da sala de aula, dentro e fora da
escola.
Metodologias ativas em contextos híbridos permitem combinar e integrar de
forma equilibrada a aprendizagem individual, - cada estudante percorre e
escolhe seu caminho, ao menos parcialmente e avança no seu ritmo, buscando
maior autonomia (personalização) -; a aprendizagem em grupo – através de
projetos, problemas, desafios, debates, aprendizagem por times, instrução por
pares, jogos, narrativas em momentos presenciais e online e a
tutorial/mentoria, em que a ação docente é mais direta, problematizando,
orientando, ajudando na síntese, avaliando. As plataformas digitais caminham
para adaptar-se mais às diversas necessidades dos estudantes e tornam visíveis para todos – estudantes e
docentes - os diversos percursos e ritmos, os avanços e dificuldades de cada
um, o que contribui para que os professores possam planejar melhor as
atividades em sala e desenvolver melhor seu papel tutorial, de orientação.
Encontramos, diferentes interpretações do seu alcance e significado. Uns entendem as metodologias como domínio de
algumas técnicas e abordagens para envolver mais os alunos (aula invertida,
rotação por estações, projetos) e as utilizam predominantemente de forma
individual. Outros as veem como estratégias mais complexas centradas na
participação efetiva dos estudantes, na integração maior entre áreas de
conhecimento e docentes (salas de aula adaptadas, projetos integradores, como o
STEAM que articulam Ciências, Matemática, Engenharia, Artes e Tecnologias). Um
grupo menor de educadores e gestores enxerga as metodologias ativas dentro de
um movimento de transformação mais ampla das Escolas e Instituições de Ensino
Superior, que reestrutura o currículo por projetos, os espaços, a avaliação e a
participação mais efetiva da comunidade.
Não é suficiente planejar metodologias
ativas de forma isolada. Elas fazem sentido em um contexto de mudança
estruturada e sistêmica. Assim as metodologias
ativas podem revelar o seu verdadeiro potencial, contribuindo para redesenhar
as formas de ensinar e de aprender, a organização da escola, dos espaços, da
avaliação, do currículo, da certificação.
Muitas escolas, no entanto, se
encontram em um estágio inicial:
utilizam as metodologias ativas de forma pontual, dependendo da iniciativa de
alguns docentes e gestores, sem um projeto institucional. Muitas outras já tem boas práticas desenvolvidas: trabalham
de forma mais sistemática e integrada com projetos, investigação, resoluções de
problemas, produções de narrativas digitais e desenvolvimento de atividades maker. E um terceiro grupo redesenha a
escola de forma inovadora, onde o
currículo é organizado por projetos e competências, os espaços são
flexíveis e as metodologias são componentes essenciais.
As metodologias com tecnologias podem
começar dentro de disciplinas isoladas, depois compartilhadas em projetos
integradores interdisciplinares. Um passo importante é dar maior atenção às
competências socioemocionais e ao projeto de vida do aluno. Isso possibilitará
planejar posteriormente um currículo por áreas de conhecimento, por módulos e por
projetos.
Metodologias mais importantes
Aprendizagem invertida e personalizada
A aprendizagem invertida é um conceito
bastante conhecido e – ao mesmo tempo complexo. O estudante se prepara antes e
no seu ritmo para poder participar em atividades mais significativas com outros
colegas e com o docente. A aprendizagem
invertida transfere para o digital uma parte do que era explicado em aula pelo
professor. Os estudantes acessam
materiais, realizam pesquisas no seu próprio ritmo e como preparação para a
realização de atividades de aprofundamento, debate e aplicação –
predominantemente em grupo - feitas na sala de aula presencial, com orientação
docente ( BERGMANN & SAMS 2016).
No ensino convencional os professores procuram garantir que todos
os alunos aprendam o mínimo esperado e para isso explicam os conceitos básicos
e pedem que os alunos depois os estudem e aprofundem através de leituras e
atividades.
Hoje, depois que os estudantes desenvolvem o domínio básico de
leitura e escrita, podemos inverter o processo. As informações básicas,
iniciais sobre um tema ou problema são acessadas por cada aluno de forma
flexível e as mais avançadas, com o apoio direto do professor e dos colegas.
Esse é um conceito amplo de aula invertida. Há materiais disponíveis sobre
qualquer assunto que o aluno pode percorrer por ele mesmo, no ritmo mais
adequado. o docente propõe o estudo de determinado tema e o aluno procura as
informações básicas na internet, assiste vídeos e animações e lê os textos que
estão disponíveis na web ou na biblioteca da escola.
O passo seguinte é fazer uma avaliação pedindo que a turma
responda a três ou quatro questões sobre o assunto, para diagnosticar o que foi
aprendido e os pontos que necessitam de ajuda. Em sala de aula, o professor
orienta aqueles que ainda não adquiriram o básico para que possam avançar. Ao
mesmo tempo, oferece problemas mais complexos a quem já domina o essencial,
assim os estudantes vão aplicando os conhecimentos e relacionando-os com a
realidade. Um modelo um pouco mais complexo é partir direto de desafios, o que
pode ocorrer dentro de uma só disciplina ou juntando-se várias. Três ou quatro
professores que trabalhem com a mesma turma podem propor um problema
interessante cuja resolução envolva diversas áreas do conhecimento. É
importante que os projetos estejam ligados à vida dos alunos, às suas
motivações profundas, que o professor saiba gerenciar essas atividades,
envolvendo-os, negociando com eles as melhores formas de realizar o projeto,
valorizando cada etapa e principalmente a apresentação e a publicação em um
lugar virtual visível do ambiente virtual para além do grupo e da classe.
As regras básicas para inverter a sala de aula, segundo o
relatório Flipped Classroom Field Guide
são: 1) as atividades em sala de aula envolvem uma quantidade
significativa de questionamento, resolução de problemas e de outras atividades
de aprendizagem ativa, obrigando o aluno a recuperar, aplicar e ampliar o
material aprendido on-line; 2) Os alunos recebem feedback imediatamente após a
realização das atividades presenciais; 3) Os alunos são incentivados a
participar das atividades on-line e das presenciais, sendo que elas são
computadas na avaliação formal do aluno, ou seja, valem nota; 4) tanto o
material a ser utilizado on-line quanto os ambientes de aprendizagem em sala de
aula são altamente estruturados e bem planejados[1].
Há muitas formas de inverter esse processo. Pode-se começar por
projetos, pesquisa, leituras prévias, produções dos alunos e depois
aprofundamentos em classe com a orientação do professor. O curso Ensino
Híbrido, Personalização e Tecnologia
oferece vídeos e materiais feitos por professores brasileiros e
norte-americanos sobre os diversos aspectos do ensino híbrido, na visão do
professor, do aluno, do currículo, da tecnologia, da avaliação, da gestão, da
mudança de cultura. Vale a pena ler o livro sobre o mesmo tema (BACICH, TANZI
& TREVISANI, 2015).
O articulador das etapas individuais e grupais é o docente, com
sua capacidade de acompanhar, mediar, de analisar os processos, resultados,
lacunas e necessidades, a partir dos percursos realizados pelos alunos
individual e grupalmente. Esse novo papel do professor é mais complexo do que o
anterior de transmitir informações. Precisa de uma preparação em competências
mais amplas, além do conhecimento do conteúdo, como saber adaptar-se ao grupo e
à cada aluno; planejar, acompanhar e avaliar atividades significativas e
diferentes.
Ele pode fazer isso com tecnologias simples, incentivando que os
alunos contem histórias, trabalhem com situações reais, que integrem alguns dos
jogos do cotidiano. Se mudarmos a mentalidade dos docentes para serem
mediadores, poderão utilizar os recursos próximos, os que estão no celular, uma
câmera para ilustrar, um programa gratuito para juntar as imagens e contar com
elas histórias interessantes.
Este
material, da Universidade Federal de Santa Maria, faz uma excelente síntese sobre
A
Sala de Aula Invertida:
2.
Aprendizagem
baseada em projetos
A
Aprendizagem Baseada em Projetos, segundo o Buck Institute for Education (BIE),
é um método de ensino pelo qual os alunos adquirem conhecimentos e habilidades
trabalhando por um longo período para investigar e responder a uma questão, um
problema ou um desafio autênticos, envolventes e complexos.
Os alunos
se envolvem com tarefas e desafios para resolver um problema ou desenvolver um
projeto que também tenha ligação com sua vida fora da sala de aula. O projeto
parte de uma questão norteadora, que orienta a pesquisa. No processo, eles
lidam com questões interdisciplinares, tomam decisões e agem sozinhos e em
equipe. Por meio dos projetos, são trabalhadas também suas habilidades de
pensamento crítico, criativo e a percepção de que existem várias maneiras para
a realização de uma tarefa, tidas como competências necessárias para o século
XXI. Os alunos são avaliados de acordo com o desempenho durante e na entrega
dos projetos. (BUCK, 2008)
Essa abordagem adota o princípio da aprendizagem colaborativa,
baseada no trabalho coletivo. Buscam-se, geralmente, problemas extraídos da
realidade pela observação realizada pelos alunos dentro de uma comunidade. Os
alunos identificam os problemas e buscam soluções para resolvê-los.
Trabalhamos com projetos de curta duração (uma ou duas semanas) -
restritos ao âmbito da sala de aula e baseados em um assunto específico - até
projetos de soluções mais complexas, que envolvem temas transversais e demandam
a colaboração interdisciplinar, com uma duração mais longa (semestral ou anual).
Há diferentes níveis de complexidade na aplicação dos projetos:
· Exercício projeto, quando o projeto é aplicado
no âmbito de uma única disciplina;
· Componente projeto, quando o projeto é
desenvolvido de modo independente das disciplinas, apresentando-se como uma
atividade acadêmica não articulada com nenhuma disciplina específica;
· Abordagem projeto, quando o projeto se apresenta
como uma atividade interdisciplinar, ou seja, como elo entre duas ou mais
disciplinas; e
· Currículo projeto, quando não mais é possível
identificar uma estrutura formada por disciplinas, pois todas elas se dissolvem
e seus conteúdos passam a estar a serviço do projeto e vice-versa.
Tipos predominantes de projetos:
· Projeto construtivo: a finalidade é construir
algo novo, criativo, no processo e/ou no resultado.
· Projeto
investigativo: o foco é pesquisar uma questão ou situação, utilizando técnicas
de pesquisa científica.
· Projeto
explicativo: procura responder questões do tipo: “Como funciona? Para que
serve? Como foi construído?” Busca explicar, ilustrar, revelar os princípios
científicos de funcionamento de objetos, mecanismos, sistemas etc.
A importância dos projetos baseados em
design
O design thinking é uma
abordagem de aprendizagem investigativa, por projetos, a partir das
necessidades das pessoas envolvidas, em que elas colaboram de forma intensa
para encontrar alguma solução, que é desenhada entre todos. As etapas básicas
são: Descoberta, interpretação, ideação, prototipação e evolução (melhorias).
Na descoberta há uma escuta atenta de um grupo, onde ele vai desvendando
algum problema, algo que pode ser melhorado. A partir de uma escuta acolhedora,
aberta do mediador, o grupo vai interpretando o contexto, levantando ideias e
desenhando uma solução de consenso, que é testada, validade e
aperfeiçoada.
- Um vídeo com três
exemplos da aprendizagem por projetos – partindo das necessidades dos
usuários (Mapa da empatia – Design Thinking): Aprendizagem por projetos – Prototipação
(Univesp)
A metodologia empregada pelo Design for Change (idealizada por Kiran
Seth na Escola Riverside na Índia) estimula o potencial criativo das crianças,
de modo a permitir que elas utilizem a imaginação e o design como
ferramentas para solucionar desafios do cotidiano. Isso tudo baseado nos
preceitos de Sentir (o mundo a
nossa volta; Imaginar
(melhorias); Fazer
(coloca-las em prática); Compartilhar.
A partir dos preceitos, a criança é
convidada a sentir algo que a incomoda, a imaginar com os seus colegas
possíveis soluções utilizando pesquisas e entrevistas, fazer com que a solução
escolhida entre em prática e, por fim, compartilhar esse percurso para inspirar
outras pessoas[2].
Há enfoques diferentes na aprendizagem por projetos:
- Projetos
escolhidos pelos docentes ou pelos estudantes. No primeiro o planejamento é
feito por docentes, escolhendo o desafio, o nível de complexidade do roteiro de
atividades, o prazo e a forma de entrega (produto). Essa proposta pode ser
negociada com os estudantes, mas é o professor que decide.
- Outras instituições partem dos
interesses dos alunos, do que os motiva e dialogam com eles para validar a
estruturação desse interesse em projetos, que, num diálogo permanente, consigam
atender ao que o aluno quer e ao que a escola espera naquele momento
(competências desenvolvidas, conteúdos just
in time). Os projetos partem dos usuários e são negociados com os docentes
da escola. O ponto de partida é o
interesse do estudante, e, a partir dele, o professor fará o currículo surgir
durante o processo.
Outra variante importante é trabalhar
com projetos reais ou simulados. Há
uma ênfase hoje em projetos reais, trazidos da comunidade, do entorno, mapeados
com organizações sociais relevantes, com órgãos públicos, empresas. Esse
levantamento de projetos prévio, muda a percepção do aluno: ele sabe que está
aprendendo com um projeto que contribui para a melhoria de um grupo real, de
uma cidade real. São os projetos para aprendizagem-serviço. São projetos de
aprendizagem e, simultaneamente, de transformação social. Combinam as dimensões
de aprendizagem e serviço. A mobilização intelectual e emocional dos estudantes
é muito superior pelo compromisso que assumem com a população. Existem, -
principalmente no ensino técnico e no superior – incremento de parcerias com
empresas onde os estudantes aprendem com situações práticas supervisionadas por
um mentor e que são componentes curriculares validados pela instituição escolar
(parceria escola-empresa).
Projetos simulados são também importantes, por exemplo, como forma de testar
situações de risco em realidade virtual ou aumentada sem risco real (simulações
som materiais perigosos, explosivos; simulações de operações em corpos virtuais
para poder errar antes de operar em corpos reais. Testes também em laboratórios
virtuais em Engenharia ou Saúde em lugares distantes, com poucos laboratórios
de ponta).
Ambos tipos de projetos podem ser combinados de acordo com a
situação, as necessidades. Mas é diferente participar em um jogo de simulação
de empresas do que em um projeto real de criação de uma empresa, como desafio
de torna-la efetivamente viável.
Entre Projetos e Problemas há uma
certa superposição e interpretações diferentes: Para o BIE os problemas tem um
planejamento mais detalhado, enquanto que para Blumenfeld na aprendizagem por problemas o foco está no
processo e nos projetos também o produto final. Na prática os projetos
pesquisam e tentam resolver problemas.
Há projetos que são individuais (cada
docente os gerencia), enquanto outros são integrados (vários docentes
participam ativamente, no planejamento, implementação e avaliação). Essa integração
pode acontecer em níveis progressivos de complexidade, começando no modelo
disciplinar (projetos interdisciplinares), em projetos por área de
conhecimento, em projetos por módulos, em currículo por competências e
projetos.
Um exemplo importante que confirma que
a interdisciplinaridade é necessária: engenharia de software, ciência da computação,
psicologia, design e engenharia biomédica andam juntas em uma disciplina
que prevê a resolução de problemas da vida real na Universidade Federal de
Pernambuco.
3. A aprendizagem
baseada em Times (Team Based Learning) tem várias formas de aplicação. A
mais usual é esta: Inicialmente os alunos acessam um conteúdo específico e
fazem uma avaliação individual. Depois, os alunos se reúnem em equipes e
discutem as mesmas questões, procurando chegar a um consenso e compartilham as
respostas com todos os demais. O professor acompanha os grupos e pode fazer
pequenas intervenções. São bastante utilizados aplicativos de verificação
imediata de resposta como o Plikers ou o Kahoot. O professor pode também trazer
desafios e problemas que estejam próximos da vida e da realidade dos estudantes.
O professor faz a mediação final,
incorporando possíveis novas contribuições dos alunos, completando algum ponto
que precise de maior aprofundamento e contextualizando de forma mais ampla o
tema tratado. Os alunos são avaliados pelo seu desempenho individual e também
pelo resultado do trabalho em grupo, onde os alunos avaliam seus colegas (avaliação
entre pares), o que gera maior responsabilidade e envolvimento
Rotação por
estações
Uma forma interessante
de aprendizagem em times é planejar atividades diferentes – uma ao menos
digital - para serem feitas em grupo, com tempos iguais. Podem ser realizadas
atividades de leitura, análise, debates, produção de um texto, mapa conceitual,
um vídeo, entre outras. Um ou mais grupos podem desenvolver atividades on-line
que podem liberar o professor para que possa acompanhar mais de perto outros
grupos. Os grupos se revezam ao mesmo tempo e todos passam pelas diferentes
estações.
Ao final é importante que os alunos e o professor
compartilhem suas descobertas e questões que a dinâmica suscitou.
Alguns
exemplos de Rotação por Estações
- Vídeo
que explica um exemplo de Rotação por estações: https://www.youtube.com/watch?v=2TZALzGbAYg
- Contribuições
do Google Sala de Aula para o Ensino Híbrido – Relato de uma experiência de rotação por estações no ensino
de matemática utilizando o ambiente Sala de Aula do Google. http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/70684/40120
- Metodologias ativas no ensino de
Geografia
O Professor Fernando ensina
Geografia no Ensino Médio com aula invertida e aprendizagem em grupos. http://porvir.org/professor-leva-metodologias-ativas-e-tecnologia-para-a-aula-de-geografia/
Exemplo
de Rotação por Estações na Escola Municipal Américo Capelozza: http://emefcapelozza.blogspot.com/2014/11/experimentacao-de-ensino-hibrido.html
4.
Aprendizagem
baseada em narrativas, jogos, gamificação e maker
Uma das formas mais eficientes de aprendizagem desde sempre se dá
por meio de histórias contadas (narrativas) e histórias em ação (histórias
vividas e compartilhadas). Bruner mostra que as narrativas são linguagens que
contribuem para tornar significativa a
aprendizagem na vida dos estudantes através da interação pela reelaboração das
diversas experiências. (BRUNER, 2001).
A narrativa digital
permite que os estudantes se tornem contadores de histórias criativas, a partir
de pesquisas, roteiros, integrando materiais multimídia, gráficos, música,
áudios, realidade virtual.
Nos ambientes transmídia as narrativas digitais são cada vez mais
imersivas e interconectadas e envolvem múltiplas linguagens e menos líneas do
que costumam ser as narrativas tradicionais. Podem ser utilizadas para resolver
problemas e para desenvolver o pensamento crítico de forma mais direta,
explícita ou mais indireta ou sutil.
Contar, criar e compartilhar histórias
é muito mais fácil hoje. Crianças e jovens gostam e conseguem produzir
vídeos e animações e postá-los imediatamente na rede. Existem aplicativos
fáceis de edição nos smartphones.
Os jogos tradicionais e os digitais diferenciam-se,
principalmente, pela interatividade e imersão, o que pode resultar em uma
possibilidade de cocriação do jogador, pois o jogo pode se reconstruir a cada
ação ou atitude desempenhada no jogo
Os jogos colaborativos e individuais; de competição e colaboração;
de estratégia, com etapas e habilidades bem definidas se tornam cada vez mais
presentes nas diversas áreas de conhecimento e níveis de ensino.
Alguns dos benefícios de utilizar os jogos digitais são: - Aprendizagem lúdica, brincando; -
Capacidade de simulação; - Organizar elementos para atingir algum objetivo; -
Enfrentar situações/problemas; - Ter feedbaks imediatos, - Definir estratégias
colaborativas entre parceiros; -Fazer
suas próprias descobertas por meio do brincar; criar novos produtos
(construções..., ex. Minecraft).
Gamificação é pensar em ferramentas de jogos em contextos fora dos
jogos, incentivando as pessoas a acharem soluções e premiar estas atitudes.
Cursos gratuitos como o Duolingo (duolingo.com) são atraentes porque utilizam
todos os recursos de atratividade para quem quer aprender: cada um escolhe o
ritmo, vê o avanço dos seus colegas, ganha recompensas. Para gerações
acostumadas a jogar, a linguagem de desafios, recompensas, de competição e
cooperação é atraente e fácil de perceber.
Há hoje um grande estímulo da cultura maker, de experimentar da ideia
ao produto, desenvolvendo o pensamento computacional, como uma nova linguagem
que organiza, expressa e comunica ideias, desenvolve a criatividade e permite
que os estudantes transformem suas ideias em produtos.
Maker significa
“fazer” e o movimento maker defende o “do it yourself”, o faça você mesmo,
incentivando que professores e estudantes criem e desenvolvam seus projetos.
O Movimento Maker apresenta algumas
características: o uso de ferramentas
digitais para o desenvolvimento e prototipagem de projetos de novos produtos; a
cultura de compartilhamento de projetos e de colaboração entre comunidades e a
adoção de formatos comuns de arquivos de projetos.
O movimento tem incentivado os projetos
interdisciplinares como o STEAM, que integram várias disciplinas como
Matemática, Ciência, Engenharia, Artes e Tecnologia.
Michel Resnick do MIT sintetiza a aprendizagem
criativa e mão na massa de crianças em quatro Ps (Projetos, Pares, Propósito e
Play/lúdico). Crianças aprendem melhor realizando projetos, aprendendo com
sentido e com um propósito mais amplo, trabalhando em grupo e de forma
lúdica. Comunidades como Aprendizagem
criativa compartilham suas experiências e são um espaço
muito útil para os professores encontrarem inspirações para aplicar à sua
realidade específica.
Dois
sites iniciam professores e alunos na programação: Programaê (inclui planos de aulas para
professores) e Eu posso programar. Iniciativas ao redor do mundo vêm
recebendo apoio para levar programação a diversos públicos, como a Khan
Academy, o Code.org, a Hora do código e a comunidade Scratch.
A aprendizagem por projetos,
problemas, por design, construindo histórias, vivenciando jogos, interagindo
com a cidade com apoio de mediadores experientes, equilibrando as escolhas
pessoais e as grupais é o caminho que comprovadamente traz melhores resultados
em menor tempo e de forma mais profunda na educação formal.
Conclusão
Muitos confundem ativismo com
metodologias. Falta profundidade, objetivos, reflexão, avaliação diferenciados.
Outro problema é repetir sempre as mesmas técnicas. A diversificação é muito mais produtiva.
Os pais também têm que ser preparados
para as metodologias ativas, para poder entender a filosofia e apoiar os filhos
tanto na aprendizagem invertida, por projetos e participar mais ativamente do
processo de transformação da escola.
Metodologias implicam em ações de
curto prazo (o que é possível aplicar hoje) e em planejamento do médio prazo, metodologias
como parte do redesenho de uma nova escola, sintonizada com nosso mundo em
profunda transformação.
Referências
principais
BACICH, L & MORAN, J. (Orgs). Metodologias Ativas para uma educação inovadora: uma abordagem
teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.
BERGMANN, J &
SAMS, A. A Sala de Aula
Invertida: Uma metodologia ativa de aprendizagem. Rio: LTC, 2016
BRUNER, J. Uma Nova
Teoria da Aprendizagem. Rio de Janeiro: Ed. Bloch, 1976
BUCK
INSTITUTE FOR EDUCATION (BIE). Aprendizagem
Baseada em Projetos: guia para professores de ensino fundamental e médio.
2. ed. Porto Alegre: Artmed. 2008.
DEWEY, J. Vida e
Educação. São Paulo: Nacional. 1959a
FREINET, C. As
Técnicas Freinet da Escola Moderna. Lisboa: Estampa, 1975.
FREIRE, P. Pedagogia
da Autonomia: Saberes Necessários à Prática Educativa. São Paulo: Editora
Paz e Terra. Coleção Saberes. 27ª Edição
MORA, F. Neuroeducación:
sólo se puede aprender aquello que se ama. Madrid: Alianza Editorial,
2013.
VALENTE, J. Blended learning e as mudanças no ensino
superior: a proposta da sala de aula invertida. Educar em Revista, Vol.4, p.79-97, 2014ª. Disponível em http://www.scielo.br/pdf/er/nspe4/0101-4358-er-esp-04-00079.pdf
[1] Texto
completo disponível em inglês em http://www.cvm.umn.edu/facstaff/prod/groups/cvm/@pub/@cvm/@facstaff/documents/content/cvm_content_454476.pdf
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