Tecnologias digitais para uma aprendizagem ativa e inovadora
José
Moran
Educador e pesquisador de projetos de
inovação
Atualização do
texto Tecnologias no Ensino e Aprendizagem Inovadoras do meu livro A Educação que Desejamos: novos desafios e
como chegar lá. Papirus, 5ª ed, cap. 4.
Como utilizar as tecnologias para
ajudar os estudantes a aprender? Como utilizá-las de forma ativa, em modelos
híbridos, para que o aluno seja protagonista?
As tecnologias digitais hoje são muitas,
acessíveis, instantâneas e podem ser utilizadas para aprender em qualquer
lugar, tempo e de múltiplas formas. O que faz a diferença não são os
aplicativos, mas estarem nas mãos de educadores, gestores (e estudantes) com uma
mente aberta e criativa, capaz de encantar, de fazer sonhar, de inspirar.
Professores interessantes desenham atividades interessantes, gravam vídeos atraentes.
Professores afetivos conseguem comunicar-se de forma acolhedora com seus
estudantes através de qualquer aplicativo, plataforma ou rede social.
Alguns portais como o Innoveedu.org mostram dezenas de experiências
inovadoras de utilização das tecnologias na educação, online e offline, dentro
e fora do país. São divididas por nível
de ensino, áreas de conhecimento e grau de inovação, mais pontual ou disruptiva.
Também recomendo o material intitulado Inova
Escola da Fundação Telefônica, que mostra como inserir as tecnologias
dentro de uma visão transformadora da Escola, com alguns exemplos práticos. Dois
ebooks gratuito interessantes da Editora Santillana também são Educação
no Século 21: Tendências, Ferramentas e Projetos para inspirar e o segundo Tecnologias
para a transformação da educação: experiências de sucesso e expectativas.
As tecnologias mais interessantes
estão hoje integradas nos smartphones, celulares conectados à Internet. Estão
nas mãos de muitos gestores, professores, alunos e famílias. Celulares, tablets
e notebooks nos ajudam a acessar às informações que precisamos, a desenvolver
projetos, a conversar de várias formas, a compartilhar nosso conhecimento, a
tirar dúvidas, participar de discussões, falar em público, escrever melhor.
Os professores podem utilizar
estas tecnologias digitais, em primeiro lugar, para motivar os alunos
principalmente através de vídeos, histórias e jogos.
Crianças e jovens adoram bons vídeos, curtos, emocionantes, sensíveis. Portais como o YouTube Edu e o Vímeo são plataformas muito eficientes de oferta
de vídeos para sensibilizar, para mostrar ideias, experiências, conteúdos para
apoio à aprendizagem online e na sala de aula. Os professores podem buscar os
vídeos mais interessantes ou elaborar seus próprios materiais, uma apresentação
de slides narrada. Professores e alunos podem montar um acervo virtual de seus
trabalhos em vídeo e reunir todos os vídeos num só lugar. Os estudantes podem
desenvolver seus projetos em vídeo e compartilhá-los com todos: professores,
colegas e famílias.
Há um crescimento do
movimento de Recursos Abertos, de disponibilização de conteúdo, de plataformas
gratuitas, de Moocs (cursos gratuitos online), de comunidades de aprendizagem.
Temos Portais de apoio aos
docentes, estudantes e famílias: Portal do Professor, Escola
Digital, Educopédia, Dia a dia educação, que mostram materiais, roteiros de
aulas, experiências no uso de tecnologias por nível de ensino e área de
conhecimento. Professores e alunos podem fazer cursos sobre seus assuntos de
interesse em Plataformas de cursos Online como Coursera, Miriada X, Edx, Udacity, Veduca. Alguns destes cursos podem servir
para ampliar o acesso a temas atuais, a professores experientes de grandes
universidades, a vídeos estimulantes, que podem servir como atividades
complementares da disciplina trabalhada.
Outra forma de utilização
importante das tecnologias digitais é para inverter a forma de ensinar. Os
materiais importantes (vídeos, textos, apresentações) são postados numa
plataforma digital para que os estudantes os acessem da sua casa, posam
revê-los com atenção, levantem suas principais dúvidas, respondam a algum
questionário ou quiz. O professor recebe as dúvidas, vê o resultado das
avaliações e elabora as atividades específicas para os momentos presenciais. A
informação básica fica disponível online e a avançada é construída em aula,
presencialmente, em grupos, com a orientação do professor.
Algumas formas de inversão
- Partir das ideias
prévias do aluno
- Ter ou elaborar bons vídeos. Ensinar a ver os
vídeos.
- Quizzes (Edpuzzle, jogos Kahoot). Uma pergunta no
meio do vídeo.
- Discussão sobre o vídeo visto em casa, responder as
dúvidas e iniciar tarefas/experimentos
- as atividades em sala de aula envolvem uma
quantidade significativa de questionamento, resolução de problemas e de
outras atividades de aprendizagem ativa, obrigando o aluno a recuperar,
aplicar e ampliar o material apreendido on-line;
- Os alunos recebem feedback imediatamente após a
realização das atividades presenciais;
- Os alunos são incentivados a participar das
atividades on-line e das presenciais, sendo que elas são computadas na
avaliação formal do aluno, ou seja, valem nota;
- tanto o material a ser utilizado on-line quanto os
ambientes de aprendizagem em sala de aula são altamente estruturados e bem
planejados.
- Mudar a avaliação
Algumas
referências específicas:
BERGMANN, J &
SAMS, A. A Sala de Aula Invertida: Uma
metodologia ativa de aprendizagem. Rio: LTC, 2016
Comunidade de Flipped: no Google+ - flippedEABE - https://plus.google.com/u/0/communities/109884545472617380981
Aula invertida – uma metodologia ativa -
https://www.facebook.com/groups/1053737267978331/
Flipped Learning Global Initiative – http://flglobal.org
Flipped Classroom Espanha: https://www.theflippedclassroom.es/
As tecnologias digitais são
importantes também para personalizar o processo de aprendizagem, para a elaboração
de roteiros individuais, que os alunos podem acessar e estudar no seu ritmo.
Essa flexibilidade permite que cada aluno possa progredir de acordo com sua
capacidade, ritmo e situação e possa fazer sua avaliação quando se sentir
pronto.
Plataformas adaptativas como o Duolingo para Escolas ou
a Khan Academy são atraentes para
a personalização da aprendizagem porque utilizam todos os recursos de
atratividade para quem quer aprender: cada um escolhe o ritmo, vê o avanço dos
seus colegas, ganha recompensas. Na versão educacional, os docentes podem
acompanhar o desempenho dos seus alunos e propor atividades para as diversas fases
da aprendizagem, incluindo a avaliação
As tecnologias digitais nos
ajudam também a publicar e compartilhar o que estamos aprendendo. São muitos os
aplicativos de publicação e compartilhamento como o Wordpress, o Blogger do Google, o Wix, o Google drive ou o
Sway da Microsoft. Podem ser
utilizados como ambientes pessoais de aprendizagem para construir portfolios
digitais, em que cada estudante registra todas as atividades, seus projetos,
reflexões, seu processo de aprendizagem e os compartilha com seus professores,
colegas e famílias. Os portfólios digitais favorecem a visibilização do que os
estudantes aprendem.
São muito úteis também os murais
digitais, que mostram todas as produções dos alunos num mesmo espaço, como o Padlet, o Lino-it e o Symbaloo.
Recomendo o texto: 20
maneiras úteis para usar padlet na sala de aula
Destaco alguns outros recursos
gratuitos disponíveis para, por exemplo, criação de mapas, mapas conceituais,
como o Cmaps
Tools, o Mindomo ou o Mindmeister, que são gratuitos e fáceis de
utilizar. Vale a pena experimentar aplicativos para criar livros ou revistas
digitais como o Bookcreator, que
transformam uma redação feita a mão num material digital, que pode ser
conectado com imagens e vídeos e compartilhado na Internet.
Os professores podem utilizar
também os aplicativos de comunicação como o Hangouts, o Skype, o FaceLive
para transmissões ao vivo, para apresentações e discussões com pessoas
externas, para comunicação com os pais e com outros colegas de outras escolas
dentro e fora do Brasil.
Tecnologias para apoio à experimentação
Hoje, professores e alunos têm a
seu alcance espaços múltiplos de experimentação no seu celular, com múltiplos
aplicativos para todas as finalidades possíveis, muitos que ampliam a realidade
(realidade aumentada) outros que a recriam (realidade virtual) e que são
acessáveis de qualquer lugar.
A sala de aula assim se transforma em espaço de
pesquisa, experimentação, produção, apresentação, debate, síntese.
Cada escola, dentro da sua
realidade, pode desenhar seus espaços de participação ativa, de experimentação,
de elaboração de projetos, de construção de protótipos, de experimentação,
criação.
Há espaços um pouco mais
diversificados, os maker, com
ferramentas físicas e digitais e programas de criação (hora do code,
scratch...)[1]. O
foco é a aprendizagem a partir da experimentação. O aluno utiliza ferramentas
de prototipagem rápida, como a impressora 3D e a cortadora de vinil, para
construir suas próprias invenções. Dentro de um espaço maker, o aluno assume o papel de protagonista e constrói o seu
conhecimento a partir de experiências que envolvem erros e reparos constantes,
criando conexões com o mundo real. O professor atua como um facilitador e
auxilia o aluno a se questionar sobre os próximos passos do projeto.
Vale a pena conhecer o especial Mão na Massa do Porvir, que
mostra exemplos de programação e como construir projetos em que os alunos vão
da ideia até ver o resultado final.
Comunidades como Aprendizagem
criativa compartilham suas experiências e são um espaço muito útil para os
professores encontrarem inspirações para aplicar à sua realidade específica.
Há hoje um grande estímulo ao
ensino de programação (desenvolvendo o pensamento computacional) e a aprender
através de jogos e de materiais que utilizam técnicas dos jogos. O ensino da
programação nas escolas é fundamental para que as crianças e jovens desenvolvam
sua criatividade e sua capacidade de lidar com problemas, já que coloca em
prática uma série de teorias que são ensinadas em física, matemática e química
e lhes permite por em prática suas ideias, transformá-las em produtos.
Dois sites iniciam professores e
alunos na programação: Programaê (inclui
planos de aulas para professores) e Eu
posso programar. Iniciativas ao redor do mundo vêm recebendo apoio para
levar programação a diversos públicos, como a Khan Academy, o Code.org, a Hora
do código e a comunidade Scratch. Mitchel Resnick (diretor do Lifelong Kindergarten no MIT
Media Lab) costuma dizer que a programação deveria ser encarada como uma
nova forma de expressão, como a leitura e a escrita. Programar é um exercício
criativo desafiador, onde se transformam ideias e pensamentos em linguagens
entendidas por computadores.
As competências digitais mais
importantes hoje, além de programar, são: saber pesquisar, avaliar as múltiplas
informações, comunicar-se, fazer sínteses, compartilhar online. Os jogos e as
aulas roteirizadas com a linguagem de jogos (gameficação) estão cada vez estão
mais presentes na escola e são estratégias importantes de encantamento e
motivação para uma aprendizagem mais rápida e próxima da vida real. Os jogos
mais interessantes para a educação ajudam os estudantes a enfrentar desafios,
fases, dificuldades, limites, a enfrentar fracassos e correr riscos, com
segurança. Os jogos de construção aberta como o Minecraft são excelentes para
despertar a criatividade, a fantasia e a curiosidade.
Na escola pública Quest to Learn, em Nova
York, os livros foram substituídos por games e jogos de tabuleiro. Os
alunos aprendem jogando, desenvolvendo desafios e criando novos jogos
colaborativamente.
Nos grandes portais de educação
como o Portal do Professor você pode procurar por diferentes tipos de jogos e
formas de utilizá-los a partir das experiências de professores na educação
básica.
Algumas referências:
Jogos
Digitais
Minecraft na Educação: https://www.youtube.com/watch? v=QMuaYFmpCvM
MINECRAFT NA EDUCAÇÃO BÁSICA | O DOCUMENTÁRIO (BRASIL,
2017) https://www.youtube.com/watch?v=HoRcLi7Irn0&feature=youtu.be
Gamificação no Ensino – Unicamp: http://www.inovacao.unicamp.br/reportagem/gamificacao-do-ensino-tenta-engajar-estudantes/
As tecnologias também ampliam as
possibilidades de mistura do mundo físico e digital através da realidade virtual e aumentada. A
realidade aumentada permite sobrepor imagens virtuais geradas em computador em
um ambiente real, usando um dispositivo tecnológico como tablet ou telefone
celular. Na virtual há uma imersão em espaços, experiências e efeitos visuais,
sonoros e até mesmo táteis, com apoio de óculos especiais, com a impressão de
3-D, visualização em 360 graus, sensação de presença maior. O Google Expeditions
disponibiliza quinhentas trilhas didáticas para utilização com os alunos.
O uso da realidade aumentada e
virtual faz sentido para a aprendizagem experiencial, contar histórias e
narrativas, promover desafios e proporcionar trocas sociais e a colaboração.
Teremos muitos mais materiais daqui para frente.
Tecnologias para apoio à avaliação
A avaliação, no contexto da aprendizagem ativa, é
um processo contínuo, flexível, que acontece sob várias formas: avaliação
diagnóstica, formativa, mediadora; avaliação da produção (do percurso –
portfólios digitais, narrativas, relatórios, observação); avaliação por
rubricas – competências pessoais, cognitivas, relacionais, produtivas;
avaliação dialógica; avaliação por pares; autoavaliação; avaliação on-line; avaliação integradora; entre
outras. Os alunos precisam mostrar na prática o que aprenderam com produções
criativas, socialmente relevantes, que explicitem a evolução e o percurso
realizado. É importante avaliar e dar feedback
frequente aos estudantes, acompanhando inteiramente seu progresso, tanto
individual como coletivo.
O portfólio digital com todo o
percurso do aluno é o instrumento mais forte da avaliação, mais do que a prova
tradicional, porque avalia o processo em vários momentos, dá feedbacks quando há tempo para correção
de rumo e permite que cada aluno produza dentro do seu próprio ritmo e torna
visíveis para todos o processo e os resultados (compartilhamento em tempo real
para todos). A avaliação entre pares também tem muito importância, pois permite
a ampliação dos pontos de vista e o desenvolvimento da maturidade para
exercitar um julgamento justo. Como tudo fica visível, a combinação de
portfólio, aprendizagem por pares e autoavaliação é poderosa, estimulante e
socialmente relevante.
Algumas referências:
E-portfólios
para principiantes (inglês)
Uma dimensão importante também é avaliar
criticamente como nos relacionamos com as mídias digitais, com o
audiovisual, com as redes sociais, com o que vemos na televisão, nas séries
preferidas. Discutir os valores que nos passam, até onde nos tornam mais livres
ou dependentes é um caminho importante para uma educação mais ampla. Avaliar
também o uso excessivo do celular, a dependência de ficar o tempo todo no
Whatsapp, de jogar o tempo todo, do excesso de vídeos de entretenimento.
Estamos ficando muito dependentes do celular. Precisamos aprender a ficar longe
também, a conversar olho no olho, a meditar, passear, refletir para poder
evoluir, sermos mais livres, enxergar com maior profundidade.
Redes
sociais para apoio à aprendizagem
Os alunos já estão nas redes. Elas
são importantes para conhecer seus interesses e expectativas, para criar
vínculos afetivos, empatia, aproximação emocional que facilita a comunicação e
que aproxima professores e alunos e também os assuntos que vão ser tratados na
aula. É fácil utilizar esses espaços para motivá-los a aprender,
disponibilizando materiais interessantes (vídeos, charges, pequenos textos,
infográficos, apresentações), pedindo que os estudantes também compartilhem
suas descobertas e contribuam com os assuntos que estão sendo tratados.
As redes são também importantes para
promover discussões sobre temas polêmicos, incentivando a que todos se
manifestem. Muitos estudantes mais tímidos costumam participar de forma ativa
nestes espaços digitais, às vezes melhor do que numa discussão presencial.
As redes podem ser utilizadas também para
publicar os projetos, para comentá-los e para avalia-los e também para avaliar
os problemas que o mau uso das redes traz como bullying, divulgação de visões
preconceituosas ou distorcidas ou a excessiva dependência de estar sempre
conectado.
As redes também são importantes para
tirar dúvidas dos alunos, para orientar grupos, para agendar eventos, para
lembrá-los de prazos, para orientar atividades. Redes como o Facebook permitem a transmissão ao vivo de eventos e a
gravação deles para posterior acesso. Redes como o Whasapp são interessantes
para mensagens rápidas, imediatas, para conversar com grupos, para estimular os
que estão tendo mais dificuldades, para que alunos que estão impossibilitados
de assistir uma aula possam fazê-lo remotamente ou visualizá-la posteriormente.
As redes são também interessantes
para que os estudantes aprendam juntos, se ajudem mutuamente, percebam que
podem trazer contribuições significativas. O professor pode orientar grupos
diferentes de forma rápida e fácil. As redes podem ser utilizadas também para
publicar os projetos, para comentá-los e para avalia-los e também para avaliar
os problemas que o mau uso das redes traz como bullying, divulgação de visões
preconceituosas ou distorcidas ou a excessiva dependência de estar sempre
conectado.
Algumas
referências:
As tecnologias também ampliam as
possibilidades de mistura do mundo físico e digital através da realidade virtual e aumentada. A
realidade aumentada permite sobrepor imagens virtuais geradas em computador em
um ambiente real, usando um dispositivo tecnológico como tablet ou telefone
celular. Na virtual há uma imersão em espaços, experiências e efeitos visuais,
sonoros e até mesmo táteis, com apoio de óculos especiais, com a impressão de
3-D, visualização em 360 graus, sensação de presença maior. O Google Expeditions
disponibiliza quinhentas trilhas didáticas para utilização com os alunos.
O uso da realidade aumentada e
virtual faz sentido para a aprendizagem experiencial, contar histórias e
narrativas, promover desafios e proporcionar trocas sociais e a colaboração.
Teremos muitos mais materiais daqui para frente.
Tecnologias para apoio à avaliação
As tecnologias digitais são muito
úteis para ajudar no processo de avaliação. Os professores fazem questionários
e outras formas de avaliação em aplicativos como o Google Docs, no portfólio, onde
os alunos mostram seu progresso, que é visto pelos professores e colegas. Os
alunos também avaliam os projetos dos outros e descrevem seu próprio processo
de aprender (autoavaliação).
Uma dimensão importante também é avaliar
criticamente como nos relacionamos com as mídias digitais, com o audiovisual,
com as redes sociais, com o que vemos na televisão, nas séries preferidas.
Discutir os valores que nos passam, até onde nos tornam mais livres ou
dependentes é um caminho importante para uma educação mais ampla. Avaliar
também o uso excessivo do celular, a dependência de ficar o tempo todo no
Whatsapp, de jogar o tempo todo, do excesso de vídeos de entretenimento.
Estamos ficando muito dependentes do celular. Precisamos aprender a ficar longe
também, a conversar olho no olho, a meditar, passear, refletir para poder
evoluir, sermos mais livres, enxergar com maior profundidade.
Redes
sociais para apoio à aprendizagem
Os alunos já estão nas redes. Elas
são importantes para conhecer seus interesses e expectativas, para criar
vínculos afetivos, empatia, aproximação emocional que facilita a comunicação e
que aproxima professores e alunos e também os assuntos que vão ser tratados na
aula. É fácil utilizar esses espaços para motivá-los a aprender,
disponibilizando materiais interessantes (vídeos, charges, pequenos textos,
infográficos, apresentações), pedindo que os estudantes também compartilhem
suas descobertas e contribuam com os assuntos que estão sendo tratados.
As redes são também importantes para
promover discussões sobre temas polêmicos, incentivando a que todos se
manifestem. Muitos estudantes mais tímidos costumam participar de forma ativa
nestes espaços digitais, às vezes melhor do que numa discussão presencial.
As redes podem ser utilizadas também para
publicar os projetos, para comentá-los e para avalia-los e também para avaliar
os problemas que o mau uso das redes traz como bullying, divulgação de visões
preconceituosas ou distorcidas ou a excessiva dependência de estar sempre
conectado.
A
s redes também são importantes para
tirar dúvidas dos alunos, para orientar grupos, para agendar eventos, para
lembrá-los de prazos, para orientar atividades. Redes como o Facebook permitem a transmissão ao vivo de eventos e a
gravação deles para posterior acesso. Redes como o Whasapp são interessantes
para mensagens rápidas, imediatas, para conversar com grupos, para estimular os
que estão tendo mais dificuldades, para que alunos que estão impossibilitados
de assistir uma aula possam fazê-lo remotamente ou visualizá-la posteriormente.
As redes são também interessantes
para que os estudantes aprendam juntos, se ajudem mutuamente, percebam que
podem trazer contribuições significativas. O professor pode orientar grupos
diferentes de forma rápida e fácil. As redes podem ser utilizadas também para
publicar os projetos, para comentá-los e para avalia-los e também para avaliar
os problemas que o mau uso das redes traz como bullying, divulgação de visões
preconceituosas ou distorcidas ou a excessiva dependência de estar sempre
conectado.
Uso das
tecnologias sem Internet
Se a
escola não tem conexão, podem ser feitas as atividades conectadas fora dela,
pedindo que os alunos pesquisem, joguem, contem historias onde houver conexão e
que tragam os resultados.
Os
professores podem carregar os materiais nos computadores do laboratório e pedir
que os alunos os acessem, quando lhes for possível. Também podem postar os
materiais num blog ou num ambiente virtual de aprendizagem e pedir que os
alunos os baixem nos seus celulares e depois os vejam e leiam, offline.
Os alunos
também podem contar suas histórias, gravar vídeos no celular, fazer entrevistas
fora da escola e trazer os resultados gravados para apresenta-los na sala de
aula.
Nunca
tivemos tantas plataformas, aplicativos, recursos nas nossas mãos. Nossa mente
é que orienta nossas escolhas, nossa criatividade nos impulsiona para novas
práticas. Professores criativos, empreendedores e humanistas conseguem
desenvolver projetos colaborativos, motivar os alunos, produzir materiais
relevantes, integrar a escola com a vida e com o mundo. As tecnologias são
importantes, mas se temos uma mentalidade aberta, acolhedora e criativa
conseguiremos encontrar soluções interessantes mesmo com uma infraestrutura
precária e desenhar atividades atraentes para uma aprendizagem significativa e
emancipadora.
Para saber mais:
Tecnologias
digitais na educação
http://www.bibliotekevirtual.org/livros/registrados/pdfs/978-85-99968-49-9.pdf
Sala
aberta: e-book Estratégias Pedagógicas na Educação: trinta ideias para unir
tecnologia e educação - https://salaaberta.com.br/e-books/estrategias-pedagogicas-volume-1/
Narrativas das experiências docentes
com tecnologias digitais
Aprender
para educar com tecnologia. http://pt.calameo.com/read/000036620b7369d8e32f8
Powtoon - Apresentações
Criação de livros digitais
KAHOOT!:
UM GAMESHOW EM SALA DE AULA - http://www.giseldacosta.com/wordpress/kahoot-um-gameshow-em-sala-de-aula/
Comentários
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Mas é preciso ter em mente que é um desafio usar a tecnologia na sala de aula. Cabe ao educador entender a necessidade da turma, e também de cada aluno, e conseguir trabalhar os temas propostos no currículo com o uso de tecnologias novas.
as teclas que são digitadas no celular de seus filhos...
Acesso: https://brunoespiao.com.br/espiao-de-teclado
E veja como é fácil monitorar seus filhos...